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Blender pour l'impression 3D

Donner une épaisseur

Les formes créées dans Blender n'ont par défaut aucune épaisseur. Les faces sont plates et les arêtes sont sans "matière". Aussi il va être important de définir cette propriété de manière à ce que l'imprimante puisse savoir quelle quantité de matière associer à la surface. Dans Blender, cela passera par le modificateur Solidify pour les faces, ou Skin pour les arêtes.

Épaissir une face avec Solidify

Dans l'exemple suivant, nous allons créer un mug. Il s'agit d'un objet relativement simple à modéliser à partir de zéro. C'est aussi objet de base de l'impression 3D.

Il y a plusieurs méthodes pour réaliser un objet de ce type : nous utiliserons ici volontairement le spin qui permettra de dessiner l'ensemble de notre mug en se basant sur un profil simple à partir duquel les faces seront générées. Cette méthode pourra être utilisée pour tout objet de ce type (tasse, vase, verre, plats..).

Dans un nouveau fichier, supprimons le cube par défaut [x] et partons d'un simple plan [Maj A][Mesh][Plane].

Appuyez sur [tab] pour passer en mode Édition, sélectionnez trois vertex avec le clic droit [RMB] et supprimez-les avec la touche [x].

Il reste alors un seul vertex que vous pouvez placer au centre de la scène avec le menu Snap [Maj S][Selection to cursor]. Si le vertex est mal placé, c'est certainement qu'un clic gauche malencontreux a déplacé votre curseur 3D. Vous pouvez le rétablir à l'aide de [Maj C] et retourner dans le menu Snap ou définir les positions X et Y du vertex à 0 dans la partie supérieure de la fenêtre Propriétés [N].

Passez alors en vue de face [NumPad 1] ou [View>Front] et extrudez le vertex jusqu'à obtenir la moitié de la silhouette : Touche [E] pour extruder, puis [G] pour déplacer, autant que nécessaire en donnant le profil qui vous plaît. Pour vous aider à être plus précis, passez éventuellement en vue Orthographique [View>Persp/Ortho] ou [NumPad 5].

Profil du Mug par extrusion dans Blender

Nous allons maintenant créer les faces à partir de ce profil. Nous allons à présent utiliser la fonction Spin qui est appliquée en fonction de la vue. Passez en vue de dessus [NumPad 7] pour faciliter la répétition. Toujours en mode Edit, sélectionnez tous les vertex [A].

Dans la ToolBox [T], cliquez sur le bouton [Spin] dans le groupe [Add]. Une première répétition par défaut s'effectue. En bas de la boîte à outils, les paramètres du Spin sont apparus : notez par exemple 18 en [Steps] et surtout 360 en [Degrees] de manière à ce que nous ayons bien un tour complet.

Placement au-dessus du profil

Application du Spin dans Blender

Paramétrage du Spin pour un tour complet

Nous avons alors une superposition de vertex au niveau du raccord de notre profil. Sélectionnez l'ensemble des vertex de l'objet [A][A], puis [w][Remove Doubles]. Blender affiche temporairement le nombre de vertices supprimés dans la barre de menu.

Tournez maintenant librement autour de votre objet pour l'observer ou l'adapter ici ou là.

Résultat de la fonction Spin

Pour ajouter un peu de précision à notre maillage, utilisons le modificateur [Subdivision Surface], souvent abrégé en SubSurf, placé dans la seconde colonne [Generate]. Le réglage [View] mentionne 1 et [Render] 2. Le réglage de rendu n'est pas utilisé dans la vue 3D. En général [View] est inférieur pour permettre une plus grande rapidité des calculs lors de la phase de modélisation. Dans notre cas, nous allons l'augmenter à la fois pour mieux voir le résultat final, mais aussi pour préserver cet aspect lors de l'export en STL pour l'impression.

Subdivision de Surface pour affiner le modèle

Maintenant que notre objet est réalisé, nous pouvons lui appliquer le modificateur [Solidify] placé juste au-dessus de SubSurf. Les réglages sur lesquels porter notre attention sont les suivants :

  • [Thickness] pour définir l'épaisseur en tant que telle. S'il n'y a pas de limite maximale, il nous semble cependant important de faire attention à l'épaisseur minimale qui ne doit pas être inférieure à la finesse d'impression de votre imprimante 3D.
  • Les réglages [Crease] donnent des précisions sur le positionnement et l'angularité des extrémités. Si votre extrémité vous semble trop plate, vous pouvez inverser l'ordre des modificateurs en cliquant sur les petites flèches triangulaires placées à droite de la fenêtre du modificateur.
  • [Even Thickness] va rendre constante l'épaisseur sur toute la surface. Elle n'est pas nécessaire, mais peut éviter des mauvaises surprises dans les objets à formes complexes qui risqueraient alors d'avoir des zones trop peu épaisses.
  • [Fill Rim] est coché par défaut. Il sert à fermer l'épaisseur avec une face.
  • Le réglage [Clamp] permet de serrer ou desserrer la solidification en relation avec l'Offset. Jouer sur ce paramètre permet d'éviter certains problèmes d'intersection comme il sera vue au chapitre Nettoyer son maillage

Application du solidify

Effet du Fill Rim dans Solidify 

Effet du Inner dans Solidify

Effet du Outer dans Solidify

Effet du Rim dans Solidify

Une fois imprimé, voilà le résultat.


Skin

Si votre objet est plutôt constitué d’arêtes ou que ses faces ne vous intéressent pas dans le cadre de votre impression, le modificateur Skin permet d'obtenir un résultat intéressant en donnant une épaisseur. Voici un exemple simple pour illustrer son utilisation en construisant une structure filaire à base d'une sphère.

Pour commencer, ajoutez une icosphere [Maj A>Mesh>Icosphere]. Vous pouvez modifier le nombre de subdivisions ainsi que sa taille dans les options de la boîte à outils. Ici, notre taille est de 10.

Allez à présent dans le panneau des modificateurs et ajoutez un [Skin], placez dans la colonne [Generate], au-dessus de [Solidify], vu précédemment. Immédiatement, vos faces disparaissent et vos arêtes prennent du relief.

En mode Edit [TAB], appuyez sur [Ctrl A] et éloignez ou approchez la souris pour modifier l'épaisseur des branches. Pour plus de précisions, vous pouvez aussi utiliser les réglages [Vector] dans le panneau [Skin Resize] de la boîte à outils.

Le résultat est très anguleux. Vous pouvez utiliser le modificateur Subdivision de Surface pour affiner les faces. Vus pouvez aussi appliquer des épaisseurs différentes en appliquant l'option Skin Resize [Ctrl A] à une sélection.

En allant sur ce lien http://www.blendernation.com/2011/03/11/skin-modifier-development ; vous découvrirez un petit exemple du développeur de la fonctionnalité Skin, montrant un résultat sympathique et un peu différent.

 

Le modificateur est une solution très intéressante parce qu'elle facilite la retouche de l'objet. Vous pouvez cependant arriver à un résultat de ce type en mode Edit; en appuyant sur la barre espace, écrivez Wire et activez l'option Wire Frame sélectionnée.