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Blender pour l'impression 3D

Importer un modèle 3D

Nous allons prendre l'exemple d'un fichier au format STL (une voiture récupérée sur http://www.thingiverse.com/thing:45449)

Après extraction de l'archive récupérée dans le dossier de votre choix, doit apparaître un (ou des fichiers) au format STL. Ce sont les modèles 3D.

Pour importer un modèle 3D (au format STL), il faut donc se rendre dans le menu d'import [File>Import] et choisir [Stl (.stl)] :

menu import stl

Naviguez alors dans vos dossiers jusqu'à votre fichier STL présent sur votre ordinateur et sélectionnez-le par un double-clic.

Voilà, le fichier est importé dans Blender !

Lors de l'importation d'un modèle 3D, il se peut qu'il ne soit pas visible dans sa globalité. Ceci est dû à la taille de l'objet qui est trop grande ou trop petite par rapport à votre vue par défaut dans Blender.

Voilà le résultat après avoir divisé par 10 la taille de l'objet en tapant la [touche S] et la valeur 0.1.



Chaque logiciel 3D a ses propres préférences en matière d'unités de mesure.
Un architecte préférera travailler sur un logiciel où l'unité de base sera le centimètre ou le mètre.
Alors que l'utilisateur d'une imprimante 3D préférera des mesures exprimées en millimètres.
Par défaut, Blender utilise un système de mesure arbitraire.
Il faut donc s'attendre à ce que, suivant la provenance du modèle importé,  la correspondance soit de 1 unité soit égale à 1 mm ou à 1m.

Le panneau [Units] des propriétés de la scène règle l'affichage des unités dans l'interface. Les valeurs de dimensions dans les différents champs s'accompagnent alors d'une abréviation marquant l'unité utilisée de manière à éviter toute confusion.  

 

Au lieu de valeurs avec une décimale, exprimée selon une seule unité; la case [Separate Units] permet d'afficher les sous-unités.
Passer la valeur [Scale] dans le panneau [Units] modifie l'échelle générale de toute la scène. Dans cet exemple, en notant 0.01, cela revient à changer les mètres en centimètres et les décimètres en millimètres sans pour autant avoir besoin d'agir sur les unités elles-mêmes.

La voiture importée mesure en longueur en Object Mode 10m 8,2cm de long.
Cependant, si on la mesure en Edit Mode : la valeur indiquée correspond à 100m 82cm.



Cela est dû à la mise à l'échelle en Object Mode. Elle ne modifie en rien les données locales du maillage mais les données de l'objet utilisant ce maillage dans la scène.

Blender est un logiciel dont les applications ne se limitent pas à l'impression 3D. Pour un jeu ou une animation, il peut être intéressant de partager les mêmes données de maillage entre différents objets à différentes échelles.
Afin de garder une cohérence entre les données locales en Edit mode et les données globales en Object mode, observez deux règles simples :

  • Règle 1 : Ne jamais faire de mise à l'échelle en Object mode mais toujours en Edit mode.
  • Règle 2 : Si la règle 1 n' pas été respectée ; en Objet mode, réinitialiser l'échelle avec la combinaison [Ctrl A > Apply Scale].

Pour plus de simplicité, il est préférable de ne pas utiliser le panneau [Units], de conserver toutes les valeurs d'échelle [Scale] à 1 et de considérer l'unité arbitraire de Blender comme unité pertinente.

Lorsqu'un dessinateur veut représenter ce qu'il voit; il va utiliser son crayon et son pouce pour prendre des mesures relatives. Pour représenter quelque chose de reconnaissable, il faut essayer de respecter ses proportions. Pour une voiture de 1,5 mètre de large, si le rétroviseur fait 15 cm de long; il suffit de conserver un rapport de 10 en unités blender entre la taille de la voiture et celle du rétroviseur pour que le modèle reste reconnaissable.
Il en ira de même pour tout ce que vous souhaiterez représenter fidèlement.

 
Pour l'impression 3D, considérez les valeurs affichées comme exprimées en millimètres au moment de l'export.