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Blender pour l'impression 3D

Modifier un maillage existant

Vous avez importé un fichier en vue de l'imprimer. Cependant, l'objet n'est pas complètement satisfaisant pour votre projet d'impression. Vous souhaiteriez lui apporter quelques modifications. Ce chapitre est consacré à la réalisation de 2 modifications courantes, à savoir, la séparation d'un objet en vue d'en conserver qu'une partie et la personnalisation d'un maillage au moyen du Sculpt mode.

Séparer un maillage

Pour cet exemple, une voiture téléchargée depuis le site Thingiverse servira de modèle. Le but est de lui en extraire une roue. http://www.thingiverse.com/thing:45449

La voiture présente sur Thinkgiverse qui servira dexemple

Seule la roue de ce modèle est utile. Comme ce fichier contient plusieurs pièces, il faut l'éditer pour extraire la roue du reste du maillage.

Dans un premier temps, il faut importer le modèle car_thingi.stl dans Blender via File > Import > Stl (.stl)

Importer un fichier STL avec Blender

Le modèle est très grand. Vous aurez besoin de dé-zoomer pour avoir une vue globale. Puis passez en Edit mode, touche [TAB].

Passer en mode édition avec Blender

Passer en mode édition avec Blender

L’intégralité du maillage sera sélectionné, désélectionnez-le avec [A] puis mettez le pointeur de la souris sur la pièce intéressante et appuyez sur [L] pour sélectionner tous les vertex reliés par les arêtes.

Sélectionner toutes les arrêtes avec Blender

Enfin pour l'extraire du reste, appuyez sur [P] et choisissez [Selection] dans le menu Separate.

Si vous choisissez [By loose parts], ce ne sera pas que la zone survolée qui  sera séparée, mais toutes les parties qui ne seront pas rattachées à une autre. Cette méthode peut être plus rapide si vous avez plusieurs objets à séparer.

Choisir la sélection avec Blender

Pour terminer, sortez de l'Edit mode [TAB]. La roue est désormais dans un objet séparé. Il ne restera plus qu'à l'exporter.

Modifier le maillage avec Sculpt mode

Pour certains fichiers, il sera nécessaire de faire une vraie retouche du maillage. C'est le cas en particulier, de ceux qui proviennent d'un scan 3D. Si l'édition peut se faire avec les outils habituels de sélection de faces, arêtes et vertex, cela peut cependant s'avérer fastidieux.

Pour cet exemple, il s'agira de partir d'un maillage représentant une pintade [pintade.stl]. Cette pintade mérite des modifications en vue d'une impression de meilleure qualité, plus spécialement au niveau du socle et de la tête.

la Pintade.stl

Pour nettoyer ce modèle et lui ajouter quelques détails, le module de sculpture (Sculpt mode) est certainement le plus approprié. Il va s'agir d'utiliser une série d'outils qui modifieront le maillage avec des options variées, se comportant un peu comme des doigts sur une pâte à modeler. 

Comme précédemment, il faut commencer par importer le fichier STL, puis passer en Sculpt mode :

sculpt mode avec Blender 

Pour que ce module fonctionne correctement, il faut désactiver [Double Sided] dans les propriétés [Normals] du maillage.


Ce mode dispose d'un choix de pinceaux varié. La tablette graphique est fortement recommandée pour utiliser ces pinceaux afin de profiter des variations de pression fort utile pour ce genre d'exercice. Mais si vous disposez d'une souris, cela fera l'affaire.

Parmi les options intéressantes et utiles des brosses disponibles en Sculpt mode, le mode dynamique permettra d'ajouter des vertex selon une résolution définie. L'activer permet d'utiliser la brosse comme un véritable outil d'édition de maillage. Il est disponible mais il est désactivé par défaut. Pour l'activer, passez par le panneau [Tools] et cliquez sur le bouton (Enable Dynamic] de la partie [Topology].

mode dynamique paint dans Blender

La résolution sera gérée avec le réglage [Detail Size]. Plus ce chiffre sera élevé, moins la résolution est fine. Par défaut, la résolution est à 30 ce qui est bien pour commencer. L'option [Smooth Shading] gomme les angles, il est déconseillé de l'activer pour l'impression 3D.

Afin d'ajouter des détails, il va aussi falloir choisir le type de brosse. Celles-ci correspondent à des types d'action ou de résultats attendus. On accède à la liste des brosses en cliquant sur l'aperçu tout en haut du panneau [Tools]. Choisissez le pinceau [Crease] qui permettra d'accentuer les angles.

pinceaux sculpt mode Blender

Avec le Clic gauche, ce pinceau dessine des creux en resserrant le maillage, et Clic gauche + [Ctrl] affirme les arêtes. Cela sera très utile pour affiner le bec et y mettre les reliefs manquants.

Sculpt mode en action dans Blender

Avec [Maj] le pinceau passe en smooth, ce qui permet d'effacer les angles et de détendre le maillage en le rendant plus régulier. Jouez le cas échéant avec la dimension de l'outil en modifiant le réglage [radius].

Le travail sur la pintade terminée, il est temps de s'occuper du socle sur lequel elle tiendra. Dans un premier temps, supprimez le socle actuel pour le remplacer par quelque chose de plus propre. Repassez en Edit mode [Tab] et avec le pinceau de sélection [C], sélectionnez tous les vertex du socle.

Selection des vertex Blender

Avec le pinceau de sélection, le bouton gauche sélectionne, et celui du milieu désélectionne, alors que la molette change la taille du pinceau. Pour confirmer la sélection, il faudra utiliser le clic droit. Comme il est impossible de déplacer la vue pendant la sélection, l'opération devra être réalisée en plusieurs fois afin d'avoir tous les vertex du socle de sélectionnés. Dans ce cas, appuyez sur [Echap] pour sortir de l'outil et vous déplacer dans la vue, puis réactivez le [C].

Effacer ces vertex [X > vertex] puis refermez les pattes en créant des faces [F] après les avoir sélectionnés par exemple avec [Select>Edge Loop] sur la base d'une première arête (l'addon F2 est très utile pour ce genre de travail). Si certains vertex n'étaient pas sélectionnés, recommencez jusqu'à suppression complète du socle.

Effacer des Vertex dans Blender

Afin de ne pas faire ce travail fastidieux deux fois, l'astuce ici est d'effacer la patte de gauche pour la remplacer par une copie de celle de droite. Sélectionnez les vertex de la patte gauche pour les effacer sans crainte. Sélectionnez la patte de droite pour la dupliquer [Maj D>Entrée]. Pour respecter la symétrie du corps, appliquez un miroir sur l'axe des Y [Ctrl+M>Y>Entrée] et placez cette patte à l'endroit désiré.

Appliquer un miroir dans Blender

Pour joindre cette patte au corps, sélectionner les deux extrémités de chaque avec Alt+Clic droit puis Alt+Maj+Clic droit.

Créer un bridge dans Blender

Il s'agit maintenant de créer un bridge pour attacher le corps à la patte [W > bridge edge loops. Une fois raccordé, un dernier retour en Sculpt mode est nécessaire pour unifier la modélisation et passer quelques coups de brosse smooth.

La queue est actuellement assez longue et il faudra soit la raccourcir soit fabriquer un échafaudage pour la supporter (voir chapitre dédié en section 3). Pour éviter d'ajouter les supports d'impression, les brosses Grab et Fill du Sculpt mode vous aideront  à redresser la queue vers le haut.

Brosse Grab et Fill dans Blender

Pendant cette phase il est utile de faire des allers et retours en Edit mode [TAB] afin d'utiliser l'outil de visualisation "Mesh Analysis", pour vérifier l'angle des faces (type Overhang). L'angle par défaut est de 45°, ce qui est parfait, mais des modifications sont possibles en connaissance de cause.

Mesh Analysis Blender

Repassez en mode Objet [TAB] pour ajouter le socle, appuyer sur [Maj A], ajoutez un cube, puis en Edit mode, mettez-le aux dimensions souhaitées et retournez en Object mode.

Une fois placée à l'endroit désiré, sélectionnez la pintade et ajouter un modificateur [Boolean] en opération [Union]. Cliquez sur la zone Object pour faire apparaître la liste des objets de la scène et choisissez le cube comme cible. La pintade est maintenant unie au socle.

pintade finale

Il ne reste plus qu'à exporter l'objet au format STL et l'imprimer (avec des échaffaudages).