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Sésamath : Mode d'emploi

Mathenpoche

Avant 2009, les enseignants avaient la possibilité, à l'aide de l'interface LaboMEP, d'insérer dans des séances des exercices parmi les 17001  exercices interactifs couvrant le programme de collège et une partie du programme de seconde. Les élèves pouvaient aussi accéder à ces mêmes exercices chez eux sans le contrôle de leur enseignant. Un tel système n'étant pas satisfaisant pour un travail en autonomie, le besoin de créer un site d'accompagnement à la scolarité est apparu clairement. Il devait répondre à trois objectifs principaux.

Tout d'abord, auparavant, l'élève qui travaillait en autonomie n'avait pas la possibilité de sauvegarder ses résultats, et encore moins d'accéder à l'historique récapitulant tous ses travaux sur une période donnée. L'identification possible sur Mathenpoche permet cette possibilité.

Il fallait ensuite guider les élèves dans le choix des exercices disponibles. En effet, ils étaient confrontés à une somme considérable d'exercices, avec des difficultés pour les sélectionner et savoir lesquels étaient pertinents dans le cadre d'une révision par exemple. La réponse à cet objectif apparaît dans l'organisation du site et des chapitres, que nous examinerons par la suite.

Enfin, Mathenpoche donne accès à d'autres types de ressources, comme les parties du manuel (points de cours), les animations illustrant une méthode, des devoirs corrigés par animation...

Sésamath décida donc de lancer fin 2007 le projet Mathenpoche2. Le 30 mai 2009, le site fut ouvert et devint le site d'accompagnement à la scolarité de Sésamath.

Structure

La structure se veut robuste et simple d'utilisation puisqu'elle s'adresse principalement à des élèves de collège.

Une question très importante qui se posait dès le départ est celle de l'identification. Comme nous l'avons dit en introduction, cette fonctionnalité était prévue dès les premières réflexions et présente dans le cahier des charges du site. Cette identification permet de mémoriser les résultats et par conséquent d'imaginer des ressources plus complexes et étalées dans le temps.

Cependant, rendre l'identification obligatoire n'a pas semblé pertinent. En effet, un élève ne souhaite pas s'identifier pour faire simplement deux ou trois exercices de révision. C'est pourquoi deux niveaux différents d'identifications ont été développés :

  • un niveau « non identifié », donnant accès à la majorité des ressources du site.
    Pour ces ressources, l'identification, si elle est préférable, n'est pas indispensable.
  • un niveau identifié : l'historique conservé, la possibilité de se lancer dans des activités couvrant plusieurs sessions et nécessitant obligatoirement une authentification.

Concernant la structure du site, deux options se présentaient : une approche par compétences et une approche classique par notion. C'est cette dernière qui a été choisie, pour deux raisons :

  • La première est que Sésamath n'était pas mûre pour l'approche par compétences, qui nécessite une fine indexation des dizaines de milliers de ressources de Sésamath.
  • La seconde est pragmatique : quand un élève se connecte sur ce site, c'est pour travailler une notion déjà vue en classe.

C'est pourquoi nous avons opté pour la présentation fondamentale suivante :

En haut nous trouvons les différentes classes.
Quand on clique sur une classe, les chapitres correspondants apparaissent à gauche de l'écran.
Cette structure nous a semblé simple et fonctionnelle pour un élève désirant travailler un chapitre.

Contenu

Dans le contenu, on distingue les activités scolaires et les activités ludiques.

Des activités scolaires

Sur le site Mathenpoche, l'élève se connecte afin de travailler sur un chapitre en prévision par exemple d'un prochain devoir surveillé en classe. Chaque chapitre comporte trois parties principales intitulées :

  • Je me souviens. Le premier élément venant à l'esprit est de lui proposer des animations et exercices existants. Mais il peut éprouver le besoin de revenir sur certains prérequis. C'est pourquoi nous avons envisagé une partie préliminaire proposant de travailler sur certaines notions clefs importantes pour la compréhension du chapitre choisi.
  • J'apprends et j'applique. Pour décider des ressources présentes sur le site, on recense préalablement les ressources existantes adaptées au chapitre concerné : exercices interactifs, atomes du manuel, animation InstrumenPoche. Ce recensement est suivi d'une sélection. Celle-ci est d'autant plus délicate que les ressources sont très nombreuses. C'est en réalité un gros travail qui a été effectué collaborativement.
  • Je m'évalue. On peut noter que certains DS corrigés par animation étaient développés depuis 2 ans. Or ce travail n'était pas visible sur les sites. Ils trouvent donc enfin leur place logique sur le site Mathenpoche. Ces devoirs surveillés avec corrections animées proposés à l'élève pour s'autoévaluer sont issus directement de la pratique des collègues. De même, un QCM interactif permet à l'élève de s'autoévaluer, toujours dans une logique d'accompagnement à la scolarité.

À ces grandes parties, ont été ajoutés : 

  • des liens directs vers les exercices d'épreuve de brevet corrigés (diaporamas animés) du site Ebep's ;
  • un accès à l'ensemble des contenus du logiciel Mathenpoche, des manuels et des cahiers d'exercices Mathenpoche.

Exemple du chapitre « Parallélogrammes » de la classe de 5e


Nous reconnaissons ci-dessus les trois parties décrites dans la partie précédente.

Voici quelques copies d'écran avec comme exemples pour chacun de ces types de ressources.

Une méthode en guide de ressource de type « prérequis » : 



Les ressources proposées dans la partie principale et concernant le thème : « Utiliser les propriétés d'un parallélogramme » (elles ont été soigneusement sélectionnées !)

 


Parmi ces ressources, nous choisissons l'exercice interactif « Les propriétés d'un parallélogramme » :

 


Dans le troisième bloc, nous trouvons ce qui concerne l'auto-évaluation.

Le QCM : 


La correction animée d'un exercice du DS proposé :


Nous pouvons voir ci-dessus les boutons de navigation en haut à droite. Ce sont eux qui permettent à l'élève de faire défiler l'animation.

Des activités ludiques

Le succès du rallye Calcul@TICE3, fruit d'un partenariat entre Sésamath et l'Inspection académique du Nord, nous a vivement encouragé à essayer de proposer de nouvelles activités moins « scolaires ». Trois autres rubriques sont donc accessibles depuis les boutons de la barre supérieure de la page d'accueil (elles sont ainsi au même niveau que les différentes classes) : des jeux, des activités de calcul mental et des activités de construction géométrique. Certaines de ces ressources spécifiques ont été développées pour le site, en particulier le sokoban par exemple.

Nous pensons que de telles activités ludiques ont un rôle important dans un site d'accompagnement à la scolarité pour trois raisons.
Tout d'abord, c'est tout simplement une façon d'inciter des élèves à venir sur le site. Ils découvriront alors le reste des ressources. Ensuite, on sait que certaines activités ludiques réclament des démarches proches de la démarche mathématique. Enfin, elles peuvent constituer, pour des élèves en situation d'échec, un début de réconciliation avec les mathématiques en général.

Ces activités sont les suivantes :

• jeux : sokoban, mathador, quatrido (ces deux derniers ne sont pas « made in Sésamath »)

 

 

• parcours de ceintures de calcul mental

Une ceinture consiste en un ensemble d’exercices issus de Calcul@TICE (et paramétrés finement) pour lequel il faut obtenir un score minimum afin de pouvoir obtenir la ceinture suivante. Voici par exemple, le second exercice d'une série. Trois cartes sont retournées puis cachées successivement, l'élève doit déterminer mentalement la somme des trois cartes :

 

• constructions géométriques

Bilan et perspectives 

Nous avons donc opté pour deux entrées différentes, l’une de nature scolaire et directement en lien avec les contenus d’enseignement, l’autre centrée sur le jeu mathématique.

Concernant l'entrée scolaire, nous avons choisi une organisation naturelle, partant du principe que le visiteur pouvait être un enfant de douze ans en classe de sixième. Dans cette organisation calquée finalement sur l'organisation de l'enseignement scolaire, l'enfant trouve rapidement ses repères. 

Au final, sont disponibles : près de 2000 exercices interactifs (Mathenpoche), l'équivalent de 4 manuels numériques au collège (les manuels Sésamath) avec leurs compléments, plusieurs centaines d'exercices corrigés par animation (les « À toi de jouer »), de nombreuses animations présentant les méthodes (aides Mathenpoche) mais aussi plus de 50 exemples de devoirs surveillés corrigés (pour certains par animation). Tout est accessible depuis un seul endroit (par chapitre), avec une liste de prérequis (« je me souviens ») pour faire le lien entre les notions.
À ces ressources s'ajoutent les ressources ludiques.

Actuellement (fin 2013), la refonte du site est en cours. Outre quelques améliorations d'interface, l'enjeu essentiel de cette refonte est de rendre opérationnel l'historique. Elle permettra en particulier de proposer des ressources de type "Graphes J3P"4  ayant une longueur conséquente. Dans ce cas, une mémorisation est indispensable.

  1. Voici par exemple le lien pour la classe de 6ème : http://archives.mathenpoche.net/6eme/pages/menu.html

    ^
  2. Le nom initial était Kidimath mais il a été modifié quelques mois après son lancement, ce mot ayant une consonance trop infantile.^
  3. http://calculatice.ac-lille.fr/calculatice/^
  4. Voir le chapitre J3P^